TEST – WWE 2K24, (très) fidèle à son ainé

Si on change juste la troisième corde, ça fait un ring tout neuf ?

RVD WWE 2K24

Développeur : Visual Concepts
Éditeur : 2K Games
Genre : Simulation sportive (catch)
Supports : PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC
Support de test : PS5 (version fournie par l’éditeur)
Date de sortie : 5 mars 2024

 

Il y a 4 ans de cela, 2K avait décidé de faire prendre une année sabbatique à sa licence de catch. La raison étant qu’elle avait usé le concept jusqu’à la corde en n’apportant quasiment aucune innovation depuis plusieurs éditions. Reparti sur des bases plus saines, WWE 2K22 avait su se montrait efficace et lançait une nouvelle ère pour la franchise. Cette année, alors que la concurrence s’est lancée avec AEW: Fight Forever, c’est WWE 2K24 qui monte sur le ring. Est-ce que la licence est toujours armée pour figurer au premier rang des jeux de catch ? On vous explique tout dans ce test.

C’est dans les vieux pots qu’on fait la même confiture

C’est désormais bien connu de tous, la licence de 2K est une simulation. Le gameplay se veut réaliste ce qui rend les déplacements et les animations assez rigides pour mieux coller aux mouvements réels. On est très loin du fun et flashy de titres ayant choisi un aspect arcade. Ce choix est bien sûr assumé et ce na veut surtout pas dire que c’est mauvais. Au contraire même. Profitant de l’expérience engrangée par ses aînés, WWE 2K24 a peaufiné un gameplay efficace. Et par peaufiner, j’entends n’apporter que quelques apports mineurs. Une nouvelle fois, rien de bien significatif ne vient révolutionner la prise en main de nos Superstars. Si vous avez joué à l’édition de l’année dernière… ou même à celle de l’année d’avant, vous retrouverez une nouvelle fois rapidement vos marques.

Les quelques mécaniques ajoutées sont toutes circonstancielles (la limitation des interventions des catcheurs dans les matchs par équipe par exemple). La structure du gameplay est la même, bugs compris. Il y a en particulier régulièrement des problèmes dans les prises qui ratent inexplicablement. Ces problèmes existaient déjà l’année dernière et on a clairement pas l’impression que le problème a été considéré par les développeurs. Sans doute qu’en partant du principe que les pluies de bugs qui existaient avant le congé sabbatique ont disparu, il doit se dire que c’est un moindre mal. Alors oui, effectivement, les bugs sont moins nombreux qu’à une période mais s’il n’y en avait plus, ça serait bien mieux. Surtout que j’ai constaté le retour de bugs techniques qui avaient pourtant disparus l’année dernière.

Après, j’avais dit pour WWE 2K23 que le gameplay restait très appréciable. Et c’était vrai. De fait, j’aurais du mal à dire le contraire pour WWE 2K24 puisqu’il est similaire. Je pense qu’il fait vraiment le job et ce n’est sans doute pas le point qu’il faut absolument bouleverser d’une édition sur l’autre. Je ne ferai donc pas plus de reproches ici.

En revanche, je vais une nouvelle fois remettre en cause les graphismes. Une fois encore, le choix a été fait de sortir des versions PS4 et Xbox One. Par conséquent, il n’y a pas de bond visuel. Il n’y a d’ailleurs pas de différence visuelle du tout. Cela commence à vraiment faire un moment qu’on ne se retrouve pas admiratif devant de nouveaux graphismes sur la licence. Cela ne sera de fait pas possible tant que les jeux sortiront sur la old gen. Reste donc la modélisation des Superstars pour juger du travail accordée à la partie esthétique et cette année encore, il y a pas mal d’inégalité. Comme d’habitude, les catcheurs et catcheuses les plus populaires sont bien traités, les autres moins. Mais là encore, on est loin de la catastrophe d’il y a quelques éditions en arrière donc… bon.

Liv MorganTerminons sur les notes artistiques avec l’ambiance sonore. Musicalement, WWE 2K24 fait encore une fois dans l’éclectisme. La BO choisie par Post Malone est sympathique. Seulement le nombre de pistes est faiblard comparé à d’autres éditions. Tant et si bien qu’on tourne assez vite en rond. De la redondance que l’on retrouvera dans les commentaires de matchs dont certains sont réutilisés depuis déjà 3 ans. Ils sont d’ailleurs toujours en anglais. Toujours pas de Christophe Agius, ni de Philippe Chéreau donc.

Par contre, le jeu bénéficie d’une localisation française. Si on excepte les commentaires de matchs, toutes les cinématiques et les menus des différents modes sont donc traduits dans la langue de Molière. C’est un bon point fort appréciable.

Le (re)tour des modes

Cette année encore, pas de nouveau mode de jeu. On a pris les mêmes que depuis deux ans et on a recommencé. Chacun d’entre eux a toutefois eu le droit à quelques retouches destinées à apporter des améliorations. Dans la plupart des cas, ces améliorations font sens et répondent souvent à la demande des joueurs. Comme quoi les développeurs ont écouté les retours. Cependant, les retouches des modes sont également le plus souvent minimes et n’impactent pas l’expérience de jeu par rapport à celle de WWE 2K23.

Commençons par le mode exhibition qui sera entre autres l’occasion d’essayer les nouvelles stipulations de match. On citera par exemple les matchs de l’ambulance, celui du cercueil ou bien celui de l’arbitre spécial (oui on peut jouer l’arbitre !). On notera au passage que cette année encore, WWE 2K24 propose un roster bien conséquent entre Superstars actuelles et gloires d’antan. Sans compter que l’on peut toujours télécharger de nouveaux skins créés par la communauté. C’est toujours l’occasion de trouver un catcheur oublié du roster, voire qui ne figure même pas à la WWE, voire même qui n’est même pas catcheur dans la vraie vie. Bien entendu, pour les plus patients et méticuleux d’entre vous, vous pouvez créer vos propres Superstars et si le cœur vous en dit, les partager avec la communauté.

Le premier vrai mode que j’aborderai et le mode univers… Pour la simple et bonne raison que c’est toujours celui qui me laisse perplexe. Il n’a d’ailleurs que très peu été modifié par rapport à l’année dernière. Il y a toujours deux variantes pour ce mode, en premier lieu la classique où l’on peut présider à la destinée de toute la compagnie. Un peu comme Triple H on décidera des matchs, des rivalités, des aspirants aux titres de toutes les branches de la WWE. Des cinématiques viennent parfois ponctuer les matchs de rivalité de manière très scriptée mais c’est le seul enrobage intégré. Dans la variante Superstar, on gérera la carrière d’un catcheur ou catcheuse en particulier en choisissant avec qui entamer une rivalité, avec qui faire équipe ou quel titre on tentera de briguer. Là encore tout est encore assez scripté et parfois la programmation des matchs tourne en rond. A moins d’aimer tout calibrer pour des choses pas vraiment immersives, on pourra faire l’impasse sur ce mode. Oui j’ai du mal avec MonUnivers.

Pour sa part, le mode Showcase revient cette année sur les plus grands matchs de Wrestlemania qui fête ses 40 ans. Bien entendu, les plus grands matchs concernent ceux avec des Superstars dont le jeu possède les droits. Pas réellement les vrais plus grands matchs mais quand même de quoi raviver de bons souvenirs aux fans de catch. En tout cas, le mode fonctionne sur la même recette que sur les éditions précédentes. Il faudra encore une fois remplir des objectifs pendant les matchs pour faire avancer le narratif du combat qui sera ponctué par des images d’archives. C’est encore une fois passionnant mais certains des matchs manquent parfois de dramaturgie et se terminent de manière abrupte. La façon dont nous sont contés les combats manque clairement de peps cette année encore. C’est dommage.

Autre mode qui a également très peu évolué sur WWE 2K24, le Mon GM. Le but ici est toujours de prendre en main l’une des branches de la WWE et de la mener au sommet de la popularité contre 3 autres branches maximum. Elles peuvent être soit contrôlées par des IA soit par des joueurs en local. Pas de online sur ce mode. Le fonctionnement reste le même, il faudra alors dans un premier temps drafter les Superstars de manière à avoir un roster équilibré. Des hommes, des femmes, des titres à pourvoir. Les combattants sont classés en heel et face, et ont chacun leur catégories (bruiser, cruiser ou géant par exemple). Pour obtenir les meilleurs notes possibles pour les matchs, il faut bien veiller à faire s’affronter des heels contre des faces. Les catégories ont également des affinités entre elles. Les notes de matchs sont importantes pour attirer les fans et donc gagner la partie. Si vous avez déjà joué au mode MonGM, vous avez compris que tout le principe est inchangé. Les quelques nouveautés apportées, notamment la possibilité de faire des échanges avec les autres GM en cours de saison, sont clairement anecdotiques et ne bouleversent rien du tout. Bien qu’en l’état le mode reste prenant, ça ronronne tout de mêle un peu trop alors qu’il pourrait être beaucoup plus approfondi.

Le constat sera le même sur le mode MyFaction, le FUT à la sauce 2K. Si le principe de base reste le même, collectionner des cartes du Superstars pour constituer son équipe, les choses à faire dans le mode ont peu bougé également. Le online implémenté l’année dernière est toujours là mais cette fois-ci avec un mode classé. Le terrain d’essai aussi sont encore là, les événements en direct, les défis à remplir… Seuls deux petits changements au compteur. D’abord le mode guerre de faction qui n’est plus un enchainement insipide de matchs en 4V4. Il devient une partie où l’on va naviguer sur un arbre d’événements don on pourra choisir les embranchements à suivre. Il y aura alors des matchs de 1V1 à 4v4 et les dégâts subis pendant les matchs sur notre équipe de Superstars subsisteront d’un match à l’autre. Cela rend la guerre de faction bien plus passionnante. L’autre changement c’est la fin des contrats sur la plupart des cartes. La majorité de celles que l’on gagnera pourront être utilisées à l’infini sans avoir à les recharger. D’autres par contre seront gagnées pour un nombre de match bien précis, avant de disparaitre complétement. C’est pas mal mais l’achat de packs de nouvelles cartes reste assez fastidieux si l’on veut éviter de passer à la caisse. Hé oui, les microtransactions sont toujours là aussi.

Enfin le mode Mon Ascension, le mode carrière pour parler dans le langage commun, lui non plus n’a pas changé. Sauf bien sûr les trames scénaristiques… encore heureux. Pour le reste, tout est à l’identique. Un scénario pour les personnages masculins, un scénario pour les féminins. Quelques embranchements scénaristiques qui obligent à refaire plusieurs carrières pour tout découvrir. Résultat, le mode n’est pas plus immersif que l’année dernière. La navigation entre les pans de l’histoire se font toujours dans un hub où l’on parle à divers protagonistes en pivotant sur place… quand ce n’est pas au travers de dialogues sur un écran de téléphone. Les histoires sont assez classiques mais la narration manque de vie, notamment à cause de cinématiques pas toujours très inspirées. Pour moi, la bonne recette du mode carrière n’est toujours pas trouvée. Il y a vraiment de quoi faire beaucoup mieux mais encore faut-il avoir envie de se donner les moyens.

C’est d’ailleurs le constat global que l’on peut faire sur ce WWE 2K24. Oui, c’est encore un bon jeu de catch et quelqu’un qui découvre la licence sur cet opus prendra beaucoup de plaisir à y jouer, c’est indéniable. Seulement, la franchise s’est endormi très vite sur ses lauriers depuis son retour en grâce il y a deux ans. Les quelques nouveautés disséminées à travers le jeu n’apportent pas grand chose. Techniquement aussi, très peu d’évolutions sont à noter. Ainsi, les joueurs rodés aux WWE 2K depuis longtemps pourraient très bien avoir la sensation de jouer au même jeu que l’année dernière et par conséquent se demander s’il faut forcement repasser à la caisse. Ce problème est commun à de nombreuses licences sportives, ne nous mentons pas. WWE 2K24 est, je le redis, un bon jeu intrinsèquement, il est d’ailleurs encore très loin devant la concurrence, mais il n’est pas si différent que ça de WWE 2K23.

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Points forts

  • Un gameplay toujours efficace
  • Un roster et des stipulations de matchs en nombre
  • Des modes de jeux plaisants...

Points faibles

  • ... mais peu de vraies nouveautés
  • Usé sur le plan technique
7.5

Good

Ma devise : "Raler, c'est utile uniquement si tu en profites pour apporter une solution... sinon ça reste juste un plaisir".

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